Online il Report Espad Italia 2021 sui comportamenti dei giovani, i dati su gioco e videogame
Il Rapporto di ricerca sui comportamenti a rischio tra la popolazione studentesca italiana attraverso lo studio Espad Italia 2021 focalizza l'attenzione sulle sostanze, ma anche su social media, gioco con vincita in denaro e videogame.
Si fa riferimento anche al gioco con vincita in denaro e ai videogame nel Report Espad Italia 2021 che presenta i risultati dello studio "European school survey project on alcohol and other drugs" condotto nel 2021 sulla popolazione studentesca italiana dall'Istituto di fisiologia clinica del Consiglio nazionale delle ricerche evidenziando i "comportamenti a rischio".
Il report contiene informazioni sull’esperienza e sulla percezione degli studenti 15-19enni italiani in relazione a una varietà di sostanze e consumi, come tabacco, alcol, droghe, prodotti farmaceutici, nuove sostanze psicoattive, ma anche social media, challenge, gaming e gioco d’azzardo. È stato raccolto inoltre, per la prima volta, il dato relativo all’isolamento sociale volontario (Hikikomori).
Un fenomeno molto diffuso, si legge nello studio di Espad Italia, "è quello dei videogame che, nel 2021, ha riguardato il 68 percento degli studenti, con percentuali più elevate tra i ragazzi. Anche in questo caso può trattarsi di un semplice passatempo ma il comportamento può assumere anche caratteristiche che lo rendono a rischio: il 6,8 percento degli studenti ha giocato per sessioni di oltre 4 ore senza interruzioni nei giorni di scuola e oltre un quinto afferma di passare troppo tempo a giocare, di sentirsi di cattivo umore se non può giocare e/o che i propri genitori gli rimproverano di giocare un po’ troppo".
Circa la metà degli studenti ha poi affermato di aver giocato d’azzardo "almeno una volta nella vita e il 42 percento nel corso dell’anno", si evidenzia nel report. "I giochi più diffusi sono i gratta&vinci e le scommesse sportive, quest’ultime largamente preferite dai ragazzi. Poco meno del 10 percento ha giocato online nell’ultimo anno e il 17 percento e il 12 percento degli studenti ha speso soldi per giocare rispettivamente presso luoghi fisici ed online nel corso dell’ultimo mese. Quasi l’11 percento ha un profilo di gioco a rischio e il 6,6 percento problematico. Si tratta di ragazzi che, in grado diverso, affermano di non riuscire a ridurre o interrompere il proprio gioco o di aver avuto problemi a scuola o con i familiari a causa di esso".