Pagano (Qlash): 'Realtà virtuale prossima grande opportunità per esports'
Nel suo intervento alla Notte delle Idee l'amministratore delegato di Qlash fornisce una panoramica della scena esports attuale, con uno sguardo al futuro.
"Secondo me la realtà virtuale è la grande opportunità per gli esports da qui ai prossimi dieci anni". Così Luca Pagano, amministratore di Qlash nel suo interevento ieri, 4 maggio, a Roma, nella cornice di Palazzo Farnese, sede dell’ambasciata francese in Italia, nell’ambito della nuova edizione della Notte delle Idee, intitolata Sempre di più? Un mondo in transizione con il fil rouge dello sport e della sostenibilità. Con Pagano sono intervenuti anche il presidente della Fita, federazione Italiana taekwondo, Angelo Cito e Helene Thibault, avvocato dello studio Tonucci e partners esperta di delle tematiche legate al videogame e diritto d’autore, con la moderazione del presidente del network Gioconews, Alessio Crisantemi.
"Ci vuole ancora un po' di tempo", commenta Pagano, "occorrre che la realtà virtuale diventi più adottata dalla massa, ma questo è il futuro. Nel movimento fisico c'è qualcosa: fitness, realtà virtuale, salute, a parte far bene messi assieme, rendono anche più semplice raccontare che i videogiochi possono anche essere un modo per stare in forma."
Fornando alla platea una rapida panoramica di quello che sono gli esports oggi, Pagano spiega che "oggi siamo abituati a vedere giochi come League of legends o Counter Strike, ma in realtà l’esport può essere fatto anche su Space Invaders, come si faceva negli anni Settanta del secolo scorso". E continua poi aggiungendo che cinque sono, oggi, gli attori principali dell'industry esportiva: "il publisher, la piattaforma dove si trasmettono le competizioni o i contenuti, quindi le squadre competitive, la quarta tipologia è creata dai content creator e la quinta tipologia di attore sono gli organizzatori degli eventi".
Nello specifico della sua Qlash Pagano spiega che "di questi cinque elementi, Qlash ne fa tre: abbiamo i giocatori professionisti, abbiamo i content creator e organizziamo eventi, on-line e in presenza. Si tratta di tre elementi molto sinergici: i giocatori professionisti ci servono per creare storytelling, i content creator ci servono per amplificare i contenuti che creiamo nella Qlash house, il nostro head quartier, ma anche per dare visibilità ai professionisti, i tornei che facciamo sono aperti a tutti perché vogliamo dare l'opportunità alla community, ai giocatori comuni, di sfidare i nostri professionisti, e questa experience poi viene raccontata. Tutto questo ci sta ci permettendo di crescere moltissimo".
Da Luca Pagano arrivano anche alcuni numeri sulla dimensione attuale del fenomeno. Si tratta di un settore, quello del gaming, che oggi fattura oltre 2 miliardi di dollari a livello mondiale, con 3,2 miliardi di giocatori in tutto il mondo. "Un'industry che è più grande di televisione, cinema, e musica messe assieme". In Italia i videogiocatori sono circa 17 milioni, per un giro d'affari di 2,8 milioni di euro, con 1,6 milioni di persone interessate alla scena esports.
Un settore, quello del videogame, che rappresenta una vera e propria rivoluzione culturale. "Per i bambini di oggi sarà molto più semplice, un giorno, comprendere perché i propri figli siano così attratti, e passino tanto tempo videogiocando, incontrando lì i propri amici, ma soprattutto il videogame potrà anche diventare un terrreno comune all'interno del quale comunicare e dialogare con i propri figli, con il videogame che sarà sempre più parte della cultura dell'essere umano".
Ecco l'intervento di Luca Pagano: