Ige 2024, Lamberti (Politecnico Milano): ‘Metaverso può trasformare gioco in esperienza’
Lucio Lamberti del Politecnico di Milano interviene come speaker sul tema ‘Gaming e Metaverso: il futuro è già presente, per chi sa coglierlo’ durante l’Ige - Italian gaming expo & conference 2024.
Roma - “Quello che si sta facendo con il metaverso è cercare ansiosamente dei casi d’uso interessanti. Dal momento che è un tema stimolante ecco alcuni dati: in questo momento ci sono 650 milioni di persone che utilizzano giochi tridimensionali che abilitano esperienze sociali.” In questo modo Lucio Lamberti, scientific director metaverse marketing lab del Politecnico di Milano, comincia l’intervento di oggi, 19 aprile, all’Italian gaming expo & conference (Ige 2024) organizzato da Gn Media al Palazzo dei congressi di Roma.
Il tema analizzato è “Gaming e Metaverso: il futuro è già presente, per chi sa coglierlo.”
“Abbiamo osservato – evidenzia Lamberti - che su piattaforme come roblox ci sono 50 e 60 milioni di utenti attivi al mese ma il totale di messaggi che si scambiano è maggiore rispetto a quelli che si scambia tutta la popolazione su Instagram. Questo vuol dire che il gioco tridimensionale attività un livello di socialità fuori scala a cui non siamo abituati nelle esperienze bidimensionali: Detto in altri termini ci troviamo in una nuova era.”
Secondo il professore del Politecnico un altro dato interessante è il seguente: “Se osserviamo la popolazione, vediamo che quei 60 milioni sono composti dalla generazione zeta e da quella alfa, ovvero tutti i nati tra 1995 e 2010 e quelli nati dopo il 2010. Parliamo di una popolazione che non guarda la televisione, non legge giornali, non ascolta la radio, che non va nei negozi: hanno le loro piattaforme social e il loro sistema di valori. Magari queste piattaforme ora non hanno tanti utenti ma vedere come questi si comportano ci interessa.”
“In questi giochi dunque c’è una capacità di ingaggio notevole ma c’è anche un fenomeno preoccupante: che le realtà immersive sono in grado di assorbire tanta attenzione ma non consentono di vedere nulla di tutto quello che c’è intorno, comprese le inserzioni. Questa tecnologia immersiva trasforma un gioco in esperienza e la possibilità di tornare nel metaverso dipende dalla capacità di chi offre esperienze e soprattutto di fare “story making” cioè far vivere una storia che è un concetto molto diverso dallo story telling.”
“Questa capacità di costruire storie – conclude Lamberti - è importante perché aumenta la capacità di assorbimento di informazione e può essere utile anche a livello didattico. Tuttavia se abbiamo la capacità di insenare cose giuste, abbiamo anche quella di fare cose sbagliate per cui ci vuole responsabilità. In sintesi se tutto questo lo intendiamo come un’esperienza abbiamo una carta vincete per far sì che il metaverso possa essere abilitatore di un cambiamento prima di tutto sociale e poi tecnologico.”