Esports : un fenomeno (da regolamentare) da 1,5 miliardi di dollari
Nel corso dell'evento sugli esports in Italia, Iidea sottolinea 'il pericolo che una scarsa comprensione del settore possa portare a una regolamentazione inappropriata' che ne soffochi lo sviluppo.
Roma - "Gli esports hanno generato ricavi per 947,1 milioni di dollari (equivalenti a quasi 900 milioni di euro, Ndr) nel 2021. Si stima che ci siano oltre 215 milioni di appassionati di esports in tutto il mondo".
È quanto si legge nel documento sviluppato dalla videogames Europe e sports con il supporto della Entertainment software association (Usa), della Entertainment software association of Canada, della Interactive games and entertainment association (Australia e Nuova Zelanda) e della Videogames Europe, per aiutare la comprensione del fenomeno delle competizioni di videogiochi.
Il documento è stato presentato oggi, 28 settembre, nel corso dell'evento "Ecosistema degli esports in Italia – inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore", realizzato da Iidea e tenutosi nella sede del ministero della cultura a Roma.
Oltre a portare all'attenzione della politica l'importanza degli esports come intrattenimento, è stato sottolineato il loro valore nell'aiutare le persone ad acquisire competenze e abilità chiave, ponendo sfide intellettuali significative in termini di elaborazione delle informazioni provenienti da una gamma di media diversi, sia verbali che visivi, ed essere usati come strumento per l’inclusione sociale ed educativa. Ma, soprattutto, in chiave di regolamentazione (della quale da un po' si è cominciato a parlare anche in Italia), è stato importante far presente che "c’è il pericolo che una scarsa comprensione di questo settore molto dinamico possa portare a una regolamentazione che pur ben intenzionata possa risultare inappropriata e soffocarne lo sviluppo.
L’industria dei videogiochi ha una comprovata esperienza di autoregolamentazione a livello regionale e internazionale per quanto riguarda la protezione dei minori e il gioco responsabile. È anche importante ricordare che gli esports sono essenzialmente transnazionali, quindi è necessario trovare soluzioni che possano funzionare in più di una giurisdizione."
Il documento, rivolto a un pubblico generalista, che magari ancora non conosce il fenomeno, spiega che "in Corea del Sud (gli esports) sono diventati una forma di intrattenimento nazionale trasmessa in televisione e considerata un'industria strategica a livello governativo", così come "nell'ex città carbonifera di Katowicè, in Polonia, gli eventi di esports hanno contribuito a rivitalizzare la città in una metropoli in via di sviluppo, rendendola La Mecca europea per questo tipo di competizioni". Ma si tratta di un fenomeno che va forte anche negli Stati Uniti, dove "gli esports sono stati aggiunti nei programmi delle scuole superiori e delle università" e dove "ci sono più di 200 squadre universitarie di esports".
Spiega ancora il documento come gli esport vadano di pari passo con il progresso tecnologico e come, tra tutti i progressi tecnologici che hanno influito sul loro sviluppo il più importante di tutti sia stato probabilmente l'adozione di Internet a banda larga veloce e affidabile. "Non è una coincidenza che le regioni che godono della connettività Internet più veloce siano anche i mercati ad oggi in cui gli esports sono maggiormente sviluppati, Asia orientale, Nord Europa e Nord America".
Le competizioni videoludiche, leghe, circuiti competitivi, tornei, nei quali si affrontano singoli giocatori o squadre, sia di persona che online, non hanno una sola natura, illustra ancora la Guida. "Proprio come le persone non competono nello sport, ma piuttosto nel campionato di serie A, in un torneo di tennis o nella gara cittadina di corsa, ogni videogioco ha delle caratteristiche specifiche. Proprio come ci sono diversi livelli di professionismo e competizioni in ciascuno degli sport sopracitati, questi si trovano anche negli esport".
Il tema portante, tuttavia, è che "senza i videogiochi non esisterebbero gli esports". Così, "come creatori e proprietari dei videogiochi che guidano la crescita globale degli esports, gli editori di videogiochi sono in una posizione unica per definire i parametri sul come i loro titoli siano meglio utilizzati sul mercato. Le competizioni di esports sfruttano opere creative che sono protette da copyright e altri diritti di proprietà intellettuale, cioè i videogiochi. Questi diritti devono essere rispettati, in particolare per qualsiasi uso commerciale, e per questo motivo gli organizzatori di tornei esports devono ottenere autorizzazioni e licenze per i videogiochi che desiderano utilizzare in relazione ai loro tornai dai titolari dei diritti di proprietà intellettuale interessati".
Interessante anche il capitolo sul come un videogioco possa diventare esport. "Un elenco del 2020 ha trovato un milione e 181.019 videogiochi disponibili attraverso le principali piattaforme di gioco, ma il numero di titoli esports di successo è molto più piccolo, forse meno di un centinaio. Spiega infatti la guida che "a volte, i videogiochi sviluppano competizioni esport nel tempo perché dimostrano di avere ciò che serve appunto molte volte, è uno sforzo deliberato dei loro creatori, uno sforzo intenzionale, coerente e sostenuto nel tempo". I videogiochi possono essere classificati in diversi modi, ad esempio in base alle piattaforme su cui si gioca o in base al numero di giocatori che possono giocare ma forse il modo più utile per classificare i videogiochi è in base al loro genere. Così, come spiega la guida, abbiamo i giochi di avventura, combattimento, sparatutto e sport, e più di recente gli auto battlers e i giochi battle royale. E "anche se i videogiochi a volte combinano elementi di diversi generi è ancora questo il modo più efficace per avere un'idea approssimativa di come un gioco si presenta e viene giocato".
"È importante notare che i videogiochi possano avere una presenza geografica distinta e che la loro popolarità come esport varia in base ai diversi territori. Per esempio, i giochi picchiaduro sono titoli e sport molto diffusi in Giappone e negli Stati Uniti, ma sono considerati di nicchia in Europa". Facendo un esempio più vicino a noi "Fifa (videogame ora 'sostituito' dal publisher con FC 24) è uno dei franchise di videogiochi di maggior successo, ma il titolo giocato in Europa, Oceania e nelle Americhe è molto diverso da Fifa on-line 4, il titolo solo pc disponibile nella maggior parte dell'Asia".
"Anche la penetrazione degli esports varia in tutto il mondo. Anche se il più grande mercato di esports in termini di audience è il massiccio mercato cinese, il Nord America ha una penetrazione degli esport più alta di qualsiasi altra regione, rispetto alla sua popolazione ma anche nello stesso continente può variare significativamente in base al territorio desiderato. Per esempio La Spagna ha uno dei tassi più alti in rapporto al numero di fan di qualsiasi altro mercato europeo".
Le ragioni del successo dell'ecosistema esport spagnolo sono molteplici, ma la guida le sintetizza così: "Un ambiente normativo adatto per le competizioni e regole fiscali chiare per i premi, un'altra copertura di rete e la disponibilità di accesso a internet ad alta velocità e a basso costo, una solida base di videogiocatori e l'accesso tramite la lingua spagnola al mercato latino americano".
Importante anche il tema dei principi degli esports, a maggior ragione considerando che questi sono tra le competizioni più citate dagli organismi che si occupano di individuare le frodi nelle competizioni. "Cercando di creare un ecosistema aperto, inclusivo e accogliente per tutti, qualunque sia il loro genere, età, a livello di abilità, razza, etnia, religione e orientamento sessuale, le principali associazioni mondiali di videogiochi hanno concordato nel novembre 2019 una serie di principi guida applicabili a tutti gli aspetti dell'ecosistema globale degli esports", puntando su "sicurezza e benessere, integrità e fair play, rispetto e diversità, gameplay positivo e arricchente".
In tutto ciò "l'industria ha intrapreso diverse iniziative per creare strumenti e programmi di autoregolamentazione per proteggere la privacy dei giocatori, creare un ambiente più sicuro e promuovere il coinvolgimento dei genitori e tutori. Anche se gli esports sono in gran parte costruiti intorno a stakeholder commerciali, le associazioni di categoria dell'industria e le organizzazioni senza scopo di lucro svolgono un ruolo importante nell'unificare e rappresentare i vari attori del settore, nello sviluppo e nel miglioramento degli esports per tutti, dalla base ai livelli internazionali".
Così "la maggior parte degli editori di videogiochi utilizzati oggi nelle competizioni esports in tutto il mondo sono membri di una o più associazioni di categoria nazionale o regionale, spesso entrambe, e molte volte, queste associazioni rappresentano anche altri importanti stakeholder, compresi gli organizzatori di tornei e le squadre professionali".
"L'economia degli esports è guidata dal pubblico. Secondo la società di analisi di giochi ed esports Newzoo, il numero totale di appassionati di esports nel 2021 e di 240 milioni in tutto il mondo e dovrebbe crescere nei prossimi due anni fino a 291.000,6 milioni di euro entro il 2024 mentre il pubblico totale è di 474 milioni e si prevede raggiunga 577,2 milioni nel 2024". Si tratta di un pubblico composto principalmente da maschi, nel 62 percento dei casi, la maggior parte di questi tra i 21 e i 35 anni (48 percento), quindi la fascia 36-50 anni (26 percento), la fascia tra i 10 e i 20 (24 percento) e una fascia superiore ai 51 anni per il restante 4 percento.
Sempre stando ai dati di Newzoo "il fatturato mondiale degli esports è stato di poco inferiore a 1,1 miliardi di dollari nel 2021, "una cifra modesta rispetto agli oltre 175 miliardi di dollari di entrate stimate per l'industria dei videogiochi in tutto il mondo nel 2021". Sempre stando alle previsioni "nei prossimi tre anni il settore dovrebbe registrare una crescita a due cifre fino a oltre 1,6 miliardi di dollari". Sei sono le fonti principali dei ricavi del settore: le sponsorizzazioni, i diritti media, il ticket e merchandising, le commissioni degli editori, i ricavi digitali, e ricavi dallo streaming.
In tutto questo la parte maggiore la ricopre attualmente la fascia delle sponsorizzazioni con un totale di 641 milioni di dollari dal 2021, molto più dei 192 milioni di dollari dei diritti media e dei 126 milioni di commissioni elargite dagli editori.
La guida si chiude con lo sguardo agli investimenti nel settore esport, con le competizioni videoludiche che non sono più un azzardo in un settore di nicchia, ma un'area legittima di interesse per tutti i tipi di investitori. Allo stesso modo il settore è diventato anche un riferimento sicuro in ambito professionale, parallelamente alla crescita del numero di opportunità di business. I principali ambiti di attività sono il marketing col 9,9 percento, il software engineering è l'8,31 percento e l'executive management il 7,68 percento dei casi (dati ricavati dall'analisi effettuata dal sito di offerte di lavoro Hitmarker, che nel 2020 ha rilevato per il solo settore esport ben 6236 posti a livello globale).
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