Loot box, associazioni consumatori Ue: 'Evidente necessità di regole'
Il Norwegian consumer council pubblica studio sull'impatto delle loot box dei videogame sui consumatori e con altre 20 associazioni (compresa l'italiana Adiconsum) chiede maglie più strette e regole certe.
Sono sempre di più i Paesi che decidono di focalizzare l'attenzione sulle loot box – le “casse premio” dei videogame – e chiederne la regolamentazione postulando una sorta di “istigazione all'azzardo” verso le nuove generazioni.
La questione torna d'attualità grazie ad un report pubblicato dal Norwegian consumer council, agenzia governativa e organizzazione per la protezione dei consumatori, che ne traccia un ritratto assai poco lusinghiero. Facendo tornare alla mente le parole pronunciate dal senatore Giovanni Endrizzi (M5S) circa un mese fa: "Dobbiamo fare attenzione anche al mondo del gaming".
Parole che poi hanno portato la commissione parlamentare d'inchiesta sul gioco illegale e sulle disfunzioni del gioco pubblico a decidere di aprire un ramo d'indagine proprio su questo, raccogliendo le sollecitazioni in tal senso del direttore del Centro nazionale dipendenze e doping dell'Istituto superiore di sanità, Roberta Pacifici, che ha evidenziato le problematiche connesse agli acquisti in app.
Secondo il rapporto, intitolato "Insert coin: how the gaming industry exploits users using loot box" ("Inserisci moneta: come l'industria dei giochi sfrutta gli utenti usando loot box", Ndr), le casse premio generano “lo sfruttamento dei consumatori attraverso meccanismi predatori, la promozione della dipendenza, il targeting di gruppi di consumatori vulnerabili e altro”, come rimarcato da Finn Myrstad, direttore della politica digitale presso il Norwegian consumer council: “I giochi manipolano i consumatori per spendere ingenti somme di denaro attraverso marketing aggressivo, sfruttamento di pregiudizi cognitivi e probabilità ingannevoli”.
Il report evidenzia pratiche problematiche, tra cui: “Sfruttare i pregiudizi cognitivi e le vulnerabilità attraverso il design e il marketing ingannevoli; usare strati di valute virtuali per mascherare o distorcere i costi monetari del mondo reale; mirare a bottino e pratiche manipolative nei confronti di minori; un'evidente necessità di regolamentazione”.