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Videogame e terza età, lo studio australiano: migliorano i riflessi, prevengono le cadute

24 gennaio 2024 - 11:23

Uno studio dell'Università del New South Wales di Sydney evidenzia, per gli anziani partecipanti, un miglioramento della disabilità generale e dei sintomi depressivi.

Scritto da Dd

Foto di Tim Kilby (Unsplash)

Allenarsiutilizzando i videogiochi può prevenire cali di tono muscolare, spesso cause di disabilità e, talvolta, di decessi. A dirlo è una ricerca svolta dall'Università del New South Wales di Sydney, in Australia, e pubblicata qualche giorno fa sul portale Nature medicine, dal titolo "Exergame and cognitive training for preventing falls in community-dwelling older people: a randomized controlled trial".

Quello che è stato preso in esame dai ricercatori è l’allenamento con exergame, in cui i videogiochi vengono utilizzati per promuovere l’esercizio fisico personalizzandolo per affrontare i fattori di rischio cognitivi e fisici. Ne è emerso che esercizi specifici per gestire le cadute possono essere molto utili per la prevenzione delle cadute negli anziani.

"Abbiamo eseguito uno studio clinico randomizzato utilizzando il sistema di gioco smart step", spiegano i ricercatori nell'abstract dello studio, "per esaminare l'efficacia di due interventi di videogioco a domicilio, allenamento cognitivo da seduti e allenamento con step exergame, per la prevenzione delle cadute negli anziani che vivono in comunità, rispetto a uno studio clinico randomizzato".

I partecipanti erano persone di età pari o superiore a 65 anni (donne per il 71 percento) che vivevano in modo indipendente.

Tre i tipi di prove utilizzate: allenamento cognitivo utilizzando un touchpad computerizzato da seduti, allenamento con passi exergame su un tappetino wireless computerizzato, e un semplice controllo, fornito con un opuscolo educativo sull'invecchiamento in buona salute e sulla prevenzione delle cadute. Sono quindi stati presi come riferimento due gruppi nei quali i risultati di chi aveva ricevuto il solo opuscolo informativo venivano messi in confronto con ciascuno dei due allenamenti precedenti (il cognitivo e il fisico): entrambi i gruppi di intervento sono stati sottoposti a 120 minuti di allenamento settimanale per un anno, monitorati dal personale di ricerca.

A parità di condizioni il tasso di cadute riportato mensilmente nell’arco di 12 mesi è stato significativamente ridotto nel gruppo di allenamento exergame rispetto al gruppo di controllo (in termini scientifici la ricerca riporta: rapporto del tasso di incidenza = 0,74, intervallo di confidenza al 95 percento = 0,56–0,98), mentre non ci sono state differenze così notevoli tra chi ha partecipato al training cognitivo e i gruppi di controllo (rapporto del tasso di incidenza = 0,86, intervallo di confidenza al 95 percento = 0,65–1,12).

Se per quanto riguarda l'allenamento cognitivo non sono stati riscontrati grossi effetti benefici è comunque segnalato che non sono stati segnalati nemmeno eventi avversi gravi correlati all'intervento.

L'allenamento basato sulla gamification ha riportato invece notevoli i risultati nell'ambito della prevenzione delle cadute, tanto che i ricercatori scrivono ancora che "poiché questo intervento può essere condotto a casa e richiede solo attrezzature minime, ha il potenziale per essere scalabile come intervento di sanità pubblica per affrontare il crescente problema delle cadute e delle lesioni ad esse correlate".

Anche secondo gli autori della ricerca i risultati raggiunti sono stati molto incoraggianti: l'aspetto divertente e giocoso ha contribuito a creare un approccio coinvolgente, migliorando l'adesione e aiutando i partecipanti ad affrontare i principali fattori di rischio, tuttavia saranno necessarie ulteriori ricerche per convalidarne i risultati, esplorarne gli effetti a lungo termine e ottimizzarne le strategie di intervento per riuscire a prevenire gli infortuni.

Da qui si può avere l'accesso allo studio completo, in lingua originale.

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