La cultura del gioco, il gioco come cultura
Il contributo del presidente del Siipac (Società Italiana di Intervento sulle Patologie Compulsive), Cesare Guerreschi, sul tema della cultura del gioco.
Gioco (dal latino iŏcus, “scherzo, burla”, poi “gioco”) si riferisce letteralmente a qualsiasi attività liberamente scelta a cui si dedichino, singolarmente o in gruppo, bambini o adulti senza altri fini immediati che la ricreazione e lo svago, sviluppando ed esercitando nello stesso tempo capacità fisiche, manuali e intellettive.
La letteratura rappresenta il gioco come lo strumento principale che accompagna la crescita e lo sviluppo del bambino: il normale sviluppo delle capacità umane è, infatti, strettamente collegato alla quantità e alla qualità dei giochi che gli uomini hanno la possibilità di attuare durante il loro sviluppo. Giocando il bambino può allenare la mente e il corpo, sviluppare la fantasia, imparare a socializzare e a comunicare in maniera efficace e adeguata sia con i coetanei che con gli adulti. Inoltre, nella contrapposizione tra gioco di fantasia e gioco regolato, si sottolinea come il rispetto della regola del gioco diventi fondamentale nella formazione morale del bambino.
La funzione del gioco non si esaurisce nell'età evolutiva, ma prosegue anche in quella adulta, in quanto anche l'adulto ha bisogno di momenti di evasione, rilassamento, confronto e arricchimento. Il gioco permette, inoltre, lo scambio immediato di cultura, informazioni e strategie tra le vecchie generazioni e le nuove, nonché tra diverse culture.
Dal punto di vista sociologico, Huizinga in “Homo Ludens” (1938) ha analizzato i caratteri fondamentali del gioco e dimostrato la sua importanza e il suo ruolo nello sviluppo stesso della civiltà. Roger Caillois ne “I gioci e gli uomini: la maschera e la vertigine” (1994) ha ripreso il lavoro di Huizinga definendo il gioco come un'attività libera, incerta e separata, ovvero circoscritta entro precisi limiti di tempo e spazio fissati in anticipo; improduttiva, regolata secondo regole diverse da quelle della vita normale e, infine, fittizia, in quanto nel gioco c'è consapevolezza di una realtà diversa da quella della vita normale.
Caillois distingue quattro categorie di giochi in base al principio ad esse sotteso, ovvero agon, che racchiude tutti quei giochi dove predomina il ruolo della competizione; alea, dove predomina il caso e la ricerca della fortuna; mimicry, caratterizzata dall'imitazione e infine ilinx, che racchiude tutti quei giochi che corrispondono alla ricerca di vertigine.