skin

Commissione bicamerale Infanzia e adolescenza: 'Videogiochi fonte di preoccupazione'

19 ottobre 2023 - 09:58

Il videogioco è al centro dell'attenzione di un'indagine sull'impatto di internet sui minori, viene citato tra gli elementi critici anche nelle mozioni sull'Hikikomori, anche se 'non specificamente legato a tale condizione'.

Scritto da Dd
Camera-facciata_980.png

"Il gioco on line costituisce poi l’ultima frontiera di preoccupazione dei genitori". Lo si legge nella presentazione, alla commissione bicamerale Infanzia e adolescenza, del programma di realizzazione dell’indagine conoscitiva "Sull’impatto di internet e delle nuove tecnologie sulla salute psicofisica dei minori", deliberata dall’Ufficio di Presidenza della commissione.

Si tratterà di uno studio che intende esaminare il fenomeno nel suo complesso raccogliendo osservazioni, dati, studi e proposte da parte di esperti della materia, viene spiegato ai membri della commissione.

Viene data enfasi al tema del videogame (ma anche dei social network, Ndr) considerando che "la cronaca non manca di fornire esempi delle conseguenze non solo dannose ma a volte irreversibili dei danni causati dalle cosiddette sfide (challenge). A ciò si aggiunga l’impossibilità di controllare integralmente i dati immessi in rete durante giochi che coinvolgono milioni di altri utenti reali sparsi in tutto il mondo".

Si legge ancora che "il gioco on line peraltro è in grado di creare forme di dipendenza cronica, nonché ulteriori rischi come abusi, cyberbullismo, incitamento all’odio, o esposizione a contenuti dannosi e disinformazione. Importanti conseguenze a livello psicologico da non sottovalutare sono anche legate al tipo di modelli proposti ai ragazzi dai principali social networks. Peraltro gli Youtuber che condividono, commentandoli i principali giochi diffusi on line tra i minori, così come gli Influencer, esercitano un fascino attrattivo incredibile sui ragazzi e sono in grado di determinarne linguaggio e comportamenti".

Il fenomeno che preoccupa in tal caso, giusto chiarire, è quello del gioco online, inteso come videogioco (non gambling quindi, che comunque è vietato ai minori) giocato collegandosi alla rete, e quindi assieme ad altri giocatori reali dislocati in altre località.

E il videogame è al centro anche delle mozioni Montaruli ed altri n. 1-00160Di Biase ed altri n. 1- 00198 (Nuova formulazione) e Di Lauro ed altri n. 1-00200 concernenti iniziative volte a prevenire e contrastare il cosiddetto fenomeno “Hikikomori”, ossia dell'isolamento sociale volontario.

Nel corso della discussione, alla Camera, che ha portato poi all'approvazione delle mozioni, Rosaria Tassinari (FI - Ppe) sottolinea che "spesso i social sono i principali strumenti utilizzati per il cyberbullismo, seguiti dalle chat, dai messaggi e dai videogiochi online. Per questo motivo, oggi è importante dare una risposta forte da parte del Parlamento su questo grave problema che rischia".

Andrea Quartini (M5S) aggiunge che "l’Organizzazione mondiale della sanità sta provando a mettere anche un accento particolare sul gaming patologico, il gioco d’azione che ti coinvolge indipendentemente dall’isolarti per sei mesi, come avviene con l’Hikikomori. Si sta ponendo sempre di più l’accento sulla nomophobia, che è la sensazione di trovarsi completamente spaesati, se non siamo connessi: no mobile, nomophobia vuol dire no mobile phobia."

L'intervento di Augusta Montaruli (FdI), autrice di una delle mozioni, riporta la discussione sul binario iniziale, spiegando che "ho sentito parlare, per esempio, di social network, di utilizzo di videogiochi, ma che non è, in realtà, per come ho approfondito la materia, specificamente legato a tali condizioni. Quello degli 'Hikikomori', è un vero e proprio ritiro dalla società di tipo volontario, un rifiuto che parte da un giudizio e un rifiuto della società medesima che si percepisce come inadeguata alle proprie sensibilità e alla propria esistenza, tale per cui il ragazzo, la persona, decide, a un certo punto, di negarsi alla stessa e questo lascia profondi interrogativi, sia alla persona direttamente protagonista di questo disagio sia alle famiglie e agli affetti che sono legati ad essa, che si trovano in una situazione di totale smarrimento".

Altri articoli su

Articoli correlati