"È fondamentale, oggi più che mai, creare le condizioni per permettere agli esports di evolversi e raggiungere il loro pieno potenziale, anche nel nostro Paese”.
Lo ha detto Thalita Malagò, direttore generale di Iidea, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, in occasione della presentazione del nuono rapporto sugli esports in Italia, presentato oggi, 22 novembre, nella giornata di apertura della Milan Games Week.
Assente nel 2023 il rapporto analitico sul settore del videogame competitivo in Italia ritorna oggi, dopo due anni, evidenziando come siano arrivati ormai a 7,3 milioni i fan degli esports nel nostro Paese. Un numero in aumento rispetto alla precedente rilevazione che si era assestata intorno ai 6,3 milioni. I videogiochi capaci di creare più valore per gli stakeholder sono League of Legends e Valorant (entrambi all’80 percento) seguiti da EA Sports FC (60 percento) e da Rocket League e Fortnite (entrambi al 40 percento). I mercati più importanti per presenza attuale e rilevanza futura, oltre all'Italia, sono l'Arabia Saudita e la Svizzera.
Iidea, che ha realizzato il report in collaborazione con Deloitte, ha fatto riferimento a un campione di 1.000 intervistati, in modo simile a come già accaduto negli anni precedenti. Dal rapporto emerge che le principali entrate degli operatori esports italiani provengono da pubblicità (80 percento), progetti di consulenza (60 percento), creazione di contenuti e influencer marketing (60 percento), nonché dai biglietti d’ingresso per tornei ed eventi (60 percento).
La maggior parte delle collaborazioni commerciali attivate riguarda attualmente i settori dell'hardware, dell'intrattenimento e dello sport, ma sembra esserci un potenziale di crescita in termini di partner di altre categorie merceologiche, come sottolineato da Kim Lachmann, director Sport business group di Deloitte. “Gli esports in Italia offrono un panorama unico per i brand, con un pubblico giovane e aperto alla pubblicità, che apprezza gli abbonamenti e fa acquisti frequentemente. Nonostante le recenti fluttuazioni, i livelli di coinvolgimento rimangono elevati, posizionando gli esports come un potente canale per attivazioni commerciali e connessioni durature”.
Oltre 7 milioni, dunque, gli spettatori che in Italia hanno fruito di un contenuto esports sul web, in Tv o ad un evento dal vivo almeno una volta negli ultimi sei mesi. Si attestano, invece, sui 3,3 milioni gli spettatori che lo hanno fatto almeno una volta alla settimana. L’identikit dei fan esports è preciso: sono per la maggior parte uomini (68 percento) e under 45 anni; gli appartenenti alla Gen Z (16-24 anni) sono il 19 percento del campione e i Millennials (25-44 anni) il 47 percento. I fan esports provengono in prevalenza da piccoli centri urbani,sono tendenzialmente impiegati a tempo pieno, e hanno spesso un background distudi in economia e commercio.
Emerge come il giovanissimo settore si sia profondamente trasformato negli ultimi tempi, una trasformazione che, aggiunge Malagò, "sta aprendo nuove opportunità di innovazione. Gli operatori del settore si stanno adattando a nuovi modelli di business e stanno sviluppando soluzioni creative per garantire una crescita sostenibile."
Il Rapporto indaga anche la propensione all’acquisto della fanbase esports. I fan esports hardcore, ovvero che seguono gli esports per più di 10 ore a settimana, tendono a spendere di più in prodotti legati al settore rispetto a qualsiasi altro tipo di fan, divisi nelle categorie heavy, tra le 7 e le 10 ore a settimana, regular, tra le 4 e le 6 ore, e occasional, tra 1 e 3 ore a settimana. A orientare la scelta dei contenuti da guardare è il videogioco specifico oggetto della competizione. YouTube Gaming (47 percento) e Twitch (43 percento) sono le principali piattaforme utilizzate per gli esports in Italia, seguite da Free TV (31 percento), Facebook Gaming (29 percento) e Pay TV (23 percento).