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Terapie digitali, anche i videogame nella Pdl all'esame alla Camera

03 ottobre 2024 - 11:04

Ci sono anche app e videogiochi tra i servizi di natura ludico-compensativa previsti dalla proposta di legge che vuole disciplinare l’utilizzo delle tecnologie che offrono interventi terapeutici guidati da programmi software.

Scritto da Dd

Foto di Pablo Arenas (Unsplash)

Videogame, app e altri strumenti di natura ludico-comprensativa tra i servizi a valore aggiunto necessari per garantire la migliore esperienza del paziente e per consentire un uso a lungo termine della terapia.

È quanto prevede la proposta di legge "Disposizioni in materia di terapie digitali." (C. 1208 Loizzo) all'esame, in sede referente, della commissione Affari sociali della Camera.

Nel corso della seduta di ieri, 2 ottobre, Simona Loizzo (Lega), prima firmataria della Pdl, nelle vesti di relatrice ha illustrato alla commissione il testo del provvedimento che si compone di quattro articoli e vuole appunto disciplinare l’utilizzazione delle tecnologie che offrono interventi terapeutici guidati da programmi software. La Pdl è stata presentata lo scorso 7 giugno dalla già citata Loizzo assieme a Riccardo Molinari, Giorgia Andreuzza, Davide Bergamini, Laura Cavandoli, Attilio Pierro e Gianpiero Zinzi.

"L’articolo 1, comma 1, detta la definizione delle terapie digitali quali interventi terapeutici mediati da software, con una specifica indicazione terapeutica e progettati per prevenire, gestire o trattare un disturbo medico o una malattia, modificando il comportamento del paziente al fine di migliorarne gli esiti clinici, vale a dire l’efficacia della terapia a parità di effetti. Ai sensi del comma 2, queste terapie presentano un principio attivo digitale e i cosiddetti eccipienti digitali: il primo rappresenta il principale responsabile del risultato clinico ed è riconducibile a un algoritmo terapeutico, mentre i secondi sono servizi 'a valore aggiunto', necessari per garantire la migliore esperienza del paziente e per consentire un uso a lungo termine della terapia tramite i servizi offerti, di natura ludico-compensativa: questi possono essere applicazioni, videogiochi o sistemi di ricompensa. Il comma 3 prevede che i dispositivi medici digitali, ai fini dell’immissione in commercio, devono contenere la marcatura Ce, mentre il comma 4 elenca gli ambiti in cui possono trovare applicazione le terapie digitali: malattie cardio-metaboliche, endocrinologia e diabetologia, neuroscienze e salute mentale, malattie respiratorie, aree riabilitative, oncologia. In tali ambiti, la raccolta da remoto dei dati dei pazienti in tempo reale e la conseguente possibilità di seguire più agevolmente i progressi terapeutici permettono di prospettare una riduzione complessiva dei costi sanitari e sociali a vantaggio della sostenibilità del Servizio sanitario nazionale."

"L’articolo 2 detta disposizioni in materia di valutazione delle terapie digitali, istituendo un apposito Comitato di valutazione formato da dieci membri e così composto: cinque membri nominati dalla Conferenza permanente Stato-regioni e province autonome, tre membri dall’AGENAS, un membro dal Ministero della salute e un membro dall’Aifa. Tra i compiti del Comitato vi è quello di fornire indicazioni preliminari e orientative sulle terapie digitali, al fine della loro immissione nel per- corso di valutazione rapida per l’inserimento nei livelli essenziali di assistenza (Lea).

"Con l’articolo 3 si propone di istituire un Osservatorio permanente sulle terapie digitali presso l’Agenas, al fine di monitorare tempestivamente gli sviluppi scientifici e tecnologici delle medesime terapie. Si prevede altresì che l’Osservatorio presenti alle Camere un rapporto annuale sull’evoluzione delle terapie digitali e sulla disponibilità di nuove tecnologie negli ambiti di cui all’articolo 1, comma 4."

"L’articolo 4, infine, demanda all’Agenas l’individuazione delle terapie digitali da inserire nei Lea, nell’ambito di un percorso di aggiornamento dedicato e accelerato. In particolare, il comma 3 richiede, ai fini del suo inserimento nei Lea, che la terapia digitale sia stata oggetto di almeno due studi clinici con evidenze di alta qualità."

 

Il tema, per la prima volta approdato in Parlamento, non è in realtà una novità assoluta per il mondo della scienza, tutt'altro: in altri paesi i prodotti digitali, e in particolare app e videogame, sono già usati in ambito medico. Ma anche in Italia qualche tentativo negli ultimi anni è già stato fatto.

Poco più di un anno fa proprio qui su Gioco News abbiamo parlato di Brave Potions: l'app che, con il gioco, riduce ansia, stress e paura del vaccino.

Nel marzo di quest'anno abbiamo raccontato di Best Way, il progetto, promosso da Ud’Anet, con Lisciani Giochi, Mediavoice e Giomi Care, che si propone di favorire l’individuazione precoce di possibili disturbi di apprendimento attraverso attività di gioco.

La realtà è che il gaming è un settore ampio e con potenzialità ancora inesplorate, moltre delle quali possono tornare utili per aumentare il benessere delle persone (dello studio aggiornato dell'Università di Oxford abbiamo parlato anche nell'ultimo numero, quello di ottobre 2024, della nostra rivista cartacea), quando non proprio per tutelarne la salute e prevenire o curare malattie.

Ma come detto le potenzialità del gioco utilizzato in ambito medico non si limitano a questo, basti pensare al videogioco per smartphone e tablet "Codename:ResUs", presentato in occasione della decima edizione di Viva!, la settimana per la rianimazione cardiopolmonare promossa da Italian Resuscitation Council. Un videogame che si ispira ad Among Us e insegna la rianimazione cardiopolmonare.

Il tutto mentre, all'ospedale Mauriziano di Torino un chirurgo ha utilizzatoil controller di una Playstation per guidare un robot per rimuovere calcoli renali, e mentre, ma questa è storia di questi giorni, dei robot umanoidi dotati di intelligenza artificiale sono allo studio per essere utilizzati in ambito assistenziale.

Sembra fantascienza, ma è solo la tecnologia che fa passi da gigante consentendo di scoprire nuove funzionalità anche di strumenti finora utilizzati solo a scopo ludico e ricreativo.

 

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