skin

Videogame: otto persone su dieci si divertono così, e chi gioca da Pc e console spende di più

03 luglio 2024 - 10:30

Nel nuovo report realizzato da Newzoo sul modo in cui i consumatori interagiscono con i giochi oggi, emergono tanti dati che mostrano le differenze tra generazioni: tra i giovani giocano in 9 su 10.

Scritto da Dd
Foto di Tima Miroshnichenko (Pexels)

Foto di Tima Miroshnichenko (Pexels)

In tutto il mondo ci sono almeno otto persone su dieci che giocano regolarmente ai videogame.

A dirlo è l'ultimo report "Global Gamer Study" pubblicato dalla società di ricerca Newzoo, per realizzare il quale ha interpellato oltre 73mila persone in 36 paesi, indagando su tendenze di gioco, comportamenti dei giocatori, modelli di spesa e molto altro.

Ne è emerge la conferma della grande passione per i videogame diffusa in ogni angolo del pianeta, ma se, come anticipato, almeno otto persone su dieci giocano attivamente, la percentuale sale ancora, fino all'85 percento, valutando chi impegna il suo tempo con i giochi anche in altre forme: il 64 percento degli intervistati, infatti, ha confermato di usufruire dei contenuti di intrattenimento dal mondo dei videogiochi anche non in forma di gioco.

Il trentacinque percento dei consumatori dice invece di impegnarsi anche in altri modi: unendosi alle comunità di gioco online o creando contenuti correlati al gioco.

In generale i giocatori della Generazione Z e della Generazione Alpha (che segue la Gen Z e comprende i nati tra i primi anni duemiladieci e la metà degli anni duemilaventi) sono i più coinvolti. Oltre il 90 percento di questi consumatori più giovani, infatti, si impegna con i giochi, con almeno l'86 percento dei consumatori della Gen Z che conferma di aver giocato negli ultimi 12 mesi.

In merito alla spesa per i videogame in media il 22 percento dei giocatori di console e il 15 percento dei giocatori di Pc dice di spendere almeno 25 euro al mese. I giocatori di Pc e console risultano, in media, più spendaccioni rispetto ai giocatori di dispositivi mobili. Oltre la metà dei giocatori di Pc o console spende almeno tra i 5 e i 25 dollari al mese per i giochi.

I giocatori di Pc o console hanno anche più probabilità degli altri di impegnarsi con giochi pay-to-play rispetto ai giocatori mobili. Vi gioca oltre un
quarto dei giocatori di chi gioca da Pc e console. Un altro dato curioso è il fatto che le giocatrici più giovani hanno più probabilità di pagare e giocare rispetto alle giocatrici più anziane.

Rilevante il fatto che il tempo di gioco medio stia diminuendo in tutto il mondo. Parallelamente sono meno di un tempo i videogiochi che stanno guadagnando una quota maggiore di coinvolgimento: in particolare i giocatori di Pc o console trascorrono in media 2,1 ore al giorno a giocare. Resta tuttavia alta la curiosità per i nuovi giochi, con un terzo dei giocatori che ammette di cercare spesso giochi nuovi, cercando tra quelli di tendenza. Oltre l'80 percento di questo gruppo amante delle novità spende soldi in giochi ogni mese, di questi almeno otto su dieci cercano informazioni sui media specializzati.

Venendo alle tipologie di gioco vediamo che Minecraft e Call of Duty, seguiti di Grand Theft Auto sono i franchise più popolari tra i giocatori della Gen Z. 

Molto apprezzati i giochi open world e con un impianto narrativo profondo. Il 68 percento di questi giocatori afferma che la narrazione inclusiva e la rappresentazione culturale sono importanti quando scelgono dei giochi (con questa quota che sale al 73 percento tra i giocatori più Gen Alpha), ma a motivare in particolare i giocatori più giovani sono particolarmente gli elementi sociali competitivi e cooperativi dei giochi.

Su scala globale, quasi un terzo dei giocatori che preferiscono Pc o console. Oltre il 35 percento dei giocatori da Pc o console in Cina, India e Arabia Saudita, ad esempio, afferma di provare spesso nuovi giochi di tendenza, suggerendo una maggiore disponibilità a cercare nuove esperienze. Al contrario, mercati come Svezia, Paesi Bassi e Giappone sono meno propensi rispetto al giocatore globale medio a modellare
questo comportamento dei giocatori.

Altri articoli su

Articoli correlati