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Giocare da grandi, Grassi: ‘Divertimento e tempo i due fattori chiave’

27 novembre 2024 - 19:23

Il responsabile della ricerca, Riccardo Grassi di Swg, ha presentato i dati della nuova indagine dell’Osservatorio sul gioco pubblico a Roma all’Hotel Nazionale.

Scritto da Carlo Cammarella
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Prosegue il proficuo e interessante lavoro dell’Osservatorio sul gioco pubblico di SWG, attivo dal 2020, che approfondisce in chiave empirica i principali aspetti del gioco pubblico. Basandosi sui dati dell’Osservatorio promosso da IGT e realizzato con Formiche, ogni evento indaga su un tema specifico. Stavolta tocca al “Gioco pubblico e altre forme di intrattenimento” nella sala Capranichetta dell’Hotel Nazionale a Roma, in piazza Montecitorio.

L’analisi è presentata dal responsabile della ricerca, Riccardo Grassi: "Lo studio si basa su 400 giocatori intervistati, monitorati nei comportamenti assidui nei giochi con vincita in denaro, componente maschile over 54. Le abitudini di gioco fisico nell’ultimo mese di ognuno sono sempre abbastanza simili, uniformi anche i dati riferiti a contesti come casinò e sale VLT. Va detto che i wallet hanno avuto una crescita nel 2023-2024. Anche sul gioco online c’è una stabilità. Il primo elemento interessante in questo campione è che non esistono quasi giocatori esclusivi, solo l’8% si dedica esclusivamente a un gioco, il 49% ha giocato almeno una volta sei tipologie di gioco diverse. Questo indica un tema di offerta forte ma anche di domanda. L’offerta è variegata e trova soddisfazione in una molteplicità di prodotti. Gratta e Vinci e Superenalotto sono preferiti da giocatori assidui; le lotterie hanno la più alta percentuale di variabilità, mentre le scommesse sono nell’area in cui il gioco occasionale è più raro."

 

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Grassi commenta il bilancio emotivo dei giocatori: "Al primo posto c’è il divertimento, il 48% dichiara di essersi divertito e il 22% che si è divertito quasi sempre. Conferma di quello che abbiamo visto in precedenza: il 70% dei giocatori si diverte e l’80% dice di essere sfortunato. C’è la percezione di un buon controllo di tempo e spesa. Solo il 10% dice di aver giocato troppo tempo. L’80% dei giocatori ha un rapporto di vincita negativo e solo il 20% lo ha positivo."

E la spesa? "In sintesi, la spesa media mensile è di 120 euro e una vincita di 80 euro, quindi una spesa reale di 40 euro, in linea con altri studi. Questo dato nuovo è stato verificato tra chi si è divertito e chi no. Chi si è sempre divertito ha speso tre volte in più di chi non si è divertito, confermando che il tema divertimento non è legato né alla spesa né alla vincita. Chi dice di essere stato fortunato sono quelli che hanno giocato di più."

La novità è l’applicazione dell’indicatore internazionale, il Problem Gaming Severity Index: "L’abbiamo voluto misurare sui nostri giocatori," prosegue Grassi, "bisogna considerare che il nostro è un panel di giocatori continuativi, con esposizione al gioco molto superiore a un campione random. L’incidenza del giocatore problematico è inferiore al 10%; i problematici sono più frequenti tra donne che uomini, quasi doppia per le donne, ed è molto più alta nei giovani, nei piccoli centri e con titoli di studio più bassi. La spesa mensile percepita non incide oltre i cento euro. Quando si conta il numero di giochi, la differenza diventa più ampia."

Uno dei fattori chiave è il tempo dedicato: "Chi dichiara di aver dedicato troppo tempo ai giochi, nel 29% ha un indice di rischio elevato. Questi dati sottolineano quanto sia fondamentale il lavoro sulla consapevolezza e come questo tema rientra nella logica di dare un tempo ai giocatori. Il tema del tempo apre un discorso legato anche alla regolamentazione. Concludiamo con due punti importanti: il gioco online fa perdere di più la cognizione del tempo, mentre lo spazio fisico offre maggior possibilità di contenimento, poiché c’è un maggiore controllo anche da parte dei gestori, molti dei quali non vogliono i ludopatici perché rappresentano un danno economico."

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