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Hikikomori: arriva 'A scuola con gli avatar', videogame per sconfiggere l'isolamento sociale

24 giugno 2024 - 10:17

Punta sul linguaggio, sul coinvolgimento, ma anche su attività 'fuori' dal mondo virtuale il progetto immersivo elaborato dalla cooperativa sociale Ippocampo, presentato nel corso della quindicesima convention nazionale Cmg.

Scritto da Daniele Duso

Foto di Mahdis Mousavi (Unsplash)

"Uno strumento pensato per agganciare i ragazzi nel loro isolamento parlando una lingua a loro nota."

È stato presentato così il progetto videoludico "A scuola con gli avatar" nel corso della seconda giornata della quindicesima convention nazionale Cgm (Consorzio Gino Mattioli), che da anni promuove un modello di impresa sociale innovativo e inclusivo, sostenendo una visione di sviluppo sociale ed economico a impatto per il benessere dei cittadini e lo sviluppo della comunità.

All'interno di A scuola con gli avatar, progetto elaborato dalla cooperativa sociale Ippocampo, i ragazzi si trovano a impersonare dei personaggi virtuali attraverso i quali sono chiamati a affrontare delle sfide legate alle materie scolastiche. Si mettono così assieme due realtà, quella della scuola e quella dei videogame, che i ragazzi conoscono bene, in uno strumento pensato per proprio per "agganciarli" nel loro isolamento parlando una lingua a loro nota.

Il progetto tuttavia non si svolge esclusivamente all'interno del mondo virtuale. I ragazzi infatti successivamente saranno coinvolti in attività manuali che li porteranno a poco a poco ad incontrare i propri coetanei. L'obiettivo è farli conoscere tra loro e farli uscire dall'isolamento creando un metaverso differente.

Un progetto che dimostra come dati, infrastrutture “phygital” e intelligenze collettive siano uno degli scenari con i quali anche il mondo del terzo settore ha imparato a confrontarsi, utilizzando i nuovi strumenti che la tecnologia mette a disposizione come vere e proprie nuove risorse, magari impensabili fino a qualche tempo fa, come dimostrano le tematiche affrontate nel corso della XV convention di Cgm.

Nel merito del fenomeno dell'hikikomori la cooperativa sociale Ippocampo è partita dall'assunto che dopo la pandemia, i dati mostrano un sostanziale aumento del disagio giovanile, rappresentato in particolare da oltre 60mila casi di grave ritiro sociale in tutta Italia. Così è nato il progetto che mire ad aiutare i ragazzi ad uscire da casa e ritornare a scuola, ad avere un dialogo e un incontro con l'altro.

Proprio in questo campo non è la prima volta che, in Italia, i videogame vengono usati quale aggancio (ma non solo) per aiutare i ragazzi. Di un altro di questi progetti, infatti, avevamo parlato qualche mese fa in occasione della presentazione di Hiki: An Exit-Sential Adventureun videogioco creato con lo stesso scopo di "A scuola con gli Avatar", partito dalla considerazione che giocare ai videogame è una delle attività preferite per i giovani che vivono barricati in casa.

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